Tout sur les coulisses d'Assassin's Creed III d'Ubisoft

Publié le 05/06/2012 à 09:12, mis à jour le 05/06/2012 à 09:55

Tout sur les coulisses d'Assassin's Creed III d'Ubisoft

Publié le 05/06/2012 à 09:12, mis à jour le 05/06/2012 à 09:55

Par Olivier Schmouker

2. Germination

En décembre 2010, un extrait vidéo de cinq minutes a été présenté à la haute direction d'Ubisoft. Il donnait la première vision de ce à quoi ressemblera le jeu. De lui dépendait l'avenir du projet : s'il n'était pas à la hauteur des espérances, le couperet serait tombé sans pitié, en dépit du temps et des efforts fournis.

Le feu vert a été donné. Les ressources nécessaires pour poursuivre ont été fournies, et l'équipe s'est subitement élevée à une centaine de personnes. Le nouvel objectif : développer les idées émises dans l'extrait vidéo, et surtout explorer de nouvelles voies technologiques afin de «renverser» les joueurs. «Le mot d'ordre était alors : trompez-vous ! Oui, trompez-vous, parce qu'il n'y a jamais d'innovation radicale sans erreurs, sans de nombreuses erreurs», dit Julien Laferrière, le producteur associé.

C'est comme cela que ceux qui vont incarner Connor pourront se battre avec de toutes nouvelles armes (arc, mousquet, tomahawk, etc.). Qu'ils pourront sauter de branche en branche comme cela n'a jamais été fait auparavant. Ou encore, qu'ils pourront chasser pour se nourrir. Et ce, avec un réalisme stupéfiant.

Ainsi, les joueurs pourront, entre autres, déambuler dans les rues de Boston comme elles étaient à l'époque. C'est-à-dire sales et boueuses. «Il n'y avait pas de système de canalisation, les gens jetaient leurs ordures par la fenêtre, lesquelles étaient englouties par les cochons et les chiens qui traînaient ça et là, en totale liberté. Tout ça, Connor en fera l'expérience», révèle Maxime Pelletier, l'assistant du directeur artistique, sourire en coin.

Le souci du détail a été tel que la pente des toits a fait l'objet de longs débats ! Les maisons du Boston du 18e siècle avaient des toits très pentus. L'équipe de la direction artistique a tenu à respecter ce détail dans le jeu. Mais voilà, il leur a été indiqué qu'aucun joueur n'aurait l'idée de s'y aventurer, de peur de tomber. «Nous sommes revenus à la charge, en disant que l'expérience n'en serait que plus excitante, surtout si l'on pouvait s'amuser à glisser sur les toits enneigés. Mais l'argument n'a pas suffi, et nous avons dû adoucir la pente des toits», concède Maxime Pelletier.

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