On le voit bien, le jeu est propice au bluff. Et là où le jeu a du piquant, c'est qu'il a été organisé de telle façon que les expérimentateurs pouvaient identifier si l'âgisme entrait, ou pas, en ligne de compte.
En effet, chaque joueur se trouvait tout seul dans un cubicule, et n'intervenait avec les autres qu'à l'aide d'un ordinateur. Ce dernier ne donnait que très peu d'informations sur l'autre joueur, à savoir sa catégorie d'âge : (1) "Groupe d'âges inconnu"; (2) "Même groupe d'âges que vous"; (3) "Autre groupe d'âges que vous".
Chaque participant a fait une partie avec les autres. Chacun avait comme motivation d'empocher réellement, à la fin de l'expérience, le sixième de la somme qu'il avait récoltée à la fin du jeu. Par ailleurs, tous les participants ont dû répondre à différentes questions visant à estimer leurs a priori sur les façons dont les autres avaient joué (en bluffant peu ou beaucoup, par exemple).
Qu'ont ainsi découvert MM. Schniter, Shields et Dickhaut? Des choses fort instructives…