[Photo : Bloomberg]
L’immense majorité des ordinateurs portables sont dotés d’une caméra dont l’objectif pointe vers votre visage. De plus, les principales tablettes, tels l’iPad et la BlackBerry PlayBook, disposent aussi une caméra qui pointe vers leur utilisateur, comme c'est la cas d'une part importante des téléphones intelligents. Cette tendance s’explique d’abord par la popularité de la vidéoconférence que permet notamment Skype,et FaceTime, une application lancée par Apple en même temps que l’iPhone 4. Au delèa de la vidéoconférence, du reste, les ordinateurs se serviront de leurs yeux pour comprendre leurs utilisateurs dans un futur rapproché.
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Après tout, appuyer sur des boutons n’est pas naturel pour les êtres humains, qui ont appris à communiquer entre eux par le touché, puis le geste et l’expression faciale et, finalement, par les sons produits oralement. L’ordinateur, qu’il prenne la forme d’un téléphone, d’une tablette, d’une console de jeu vidéo ou d’un ordinateur portable, est condamné à évoluer dans cette direction. Et si ce sont les téléphones intelligents qui ont popularisé la reconnaissance vocale et les écrans tactiles, ce sont les consoles de jeux vidéo qui mènent le bal en matière de reconnaissance de mouvements.
Une révolution nommée Kinect
Lors de son introduction en novembre 2010 par Microsoft, aucun observateur ne s’attendait à ce que le Kinect ait un impact majeur sur l’industrie du jeu vidéo et encore moins sur l’écosystème informatique dans son ensemble. Le périphérique conçu pour la console Xbox permet de capter les mouvements des joueurs, dont le corps remplace ainsi dans certains jeux la manette. Aussi, lors du lancement du Kinect, les deux consoles concurrentes de la Xbox avaient déjà lancé leur propre capteur de mouvement. La Wii de Nintendo avait fait figure de pionnière en intégrant des gyroscopes dans ses manettes et Sony avait déjà répliqué avec sa Playstation Move compatible avec sa console du même nom, qui alliait des manettes munies d’un gyroscope et d'une caméra.
Malgré le scepticisme qui accueille généralement tout nouveau produit de Microsoft, le Kinect s’est écoulé à pas moins de huit millions d’exemplaires en 60 jours, devenant ainsi l’appareil électronique s’étant vendu le plus rapidement, devant chacune des versions du iPhone et du iPad. Après tout, le succès sans précédent des appareils tactiles d’Apple avait déjà prouvé que le grand public n’aimait pas les boutons. Et les manettes, comme les souris et les claviers, en comptent plusieurs.
Le Kinect ne soulève pas seulement l’enthousiasme des amateurs de jeux vidéo. Les pirates informatiques, auxquels Microsoft avait d’ailleurs dit qu’elle ne condamnait pas le déblocage du Kinect, ont débloqué l’appareil, et lui ont trouvé toutes sortes d’applications. Le faible prix de l’appareil permettant de capter des images en 3D, 150 $ dans toutes les grandes surfaces, explique en partie le phénomène.