Ce que le talent (et des subventions) peuvent faire

Publié le 01/11/2011 à 09:37, mis à jour le 01/11/2011 à 16:39

Ce que le talent (et des subventions) peuvent faire

Publié le 01/11/2011 à 09:37, mis à jour le 01/11/2011 à 16:39

BLOGUE. Mardi s'ouvre à Montréal la huitième édition du Sommet international du jeu, une belle réussite en soit associée à une autre belle réussite, celle de l'industrie du jeu vidéo en général à Montréal. Une réussite trop souvent associée uniquement aux subventions. 

Lancé en 2004 avec une audience très locale, le SIJM attire aujourd'hui des conférenciers et une certaine foule internationale, curieuse de voir ce qu'il y a de si spécial à Montréal pour en faire l'un des principaux pôles du monde du jeu vidéo.

La situation de Montréal est à toutes fins pratiques unique. Les grands éditeurs de jeux vidéo tiers y ont presque tous un pied à terre: Ubisoft, Electronic Arts, Square Enix (Eidos), Warner Bros, THQ et Funcom. Ajoutons Activision (Beenox), à Québec, et il en manque très peu. Sauf peut-être la grande région de Los Angeles, et encore il faudrait probablement l'étirer jusqu'à San Francisco, je ne crois pas qu'il y ait une ville au monde ayant sur son territoire autant de grands noms. N'oublions pas non plus Behaviour, un grand studio indépendant à propriété québécoise.

Qu'est-ce qui explique ce succès? Au Québec, mais particulièrement ailleurs, on l'attribue souvent aux généreux incitatifs gouvernementaux en place depuis l'arrivée d'Ubisoft en 1997. C'est vrai en bonne partie et personne, pas même au sein de l'industrie du jeu elle-même, ne le contestera. Mais il y a plus.

Pendant ce temps en Ontario

Le hasard de l'actualité fait en sorte que nous en avons justement un bon exemple sous les yeux. Selon des informations encore non confirmées, mais en apparence assez fiable, le studio Silicon Knights, en Ontario, aurait renvoyé à la maison environ 75% de sa main-d'oeuvre, ne conservant qu'un noyau de 25 employés. 

Vous n'avez probablement jamais entendu parler de Silicon Knights. C'est normal. Pourtant « SK » était depuis quelques années le phare de l'industrie du jeu vidéo ontarienne. En fait, avant qu'Ubisoft ne débarque à Toronto, c'était à peu près le seul visage de l'industrie dans la plus grande province canadienne. Il y avait bien Rockstar Toronto, mais l'entreprise est tellement discrète, malgré ses succès, qu'on en vient à oublier sa présence.

Si SK en est bel et bien venu à une telle vague de mises à pied, ce ne sera pas faute de support gouvernemental. Pas plus tard qu'en juillet dernier, le gouvernement de l'Ontario lui octroyait 3 M$, une somme qui devait servir non seulement à préserver les 97 emplois qu'elle offrait déjà, mais à en créer 80 supplémentaires.

L'année d'avant, en 2010, c'était 4 M$ d'argent fédéral qui étaient versés à Silicon Knights spécifiquement pour la production d'un jeu. SK avait aussi reçu 1 M$ en 2008.

Le problème n'était donc apparemment pas le support financier du gouvernement, mais plutôt la qualité des jeux produits par SK. Le plus récent, X-Men Destiny, paru il y a quelques semaines à peine, a récolté des pointages moyens variant entre 45% et 53%, selon les plateformes, de la part des critiques compilées par le respecté site GameRankings.com.

On peut penser que c'est l'échec de ce jeu qui a forcé la direction à effectuer des mises à pied, mais il n'est pas seul. Le titre précédent, Too Human, a obtenu 68%. Sauf les proverbiales exceptions, les ventes de jeux vidéo suivent généralement de très près la valeur des critiques à leur endroit.

Si l'industrie québécoise a crû, il a donc fallu plus que de l'argent gouvernemental. Il a fallu du talent. Il a fallu un grand jeu, Splinter Cell, publié en 2002 par Ubisoft, pour que finalement les yeux des experts du monde entier s'écarquillent. Aujourd'hui, c'est précisément avec un nouvel épisode de cette même franchise qu'Ubisoft essaie de faire la même chose pour son nouveau studio de Toronto.

Pendant ce temps, à Montréal, on travaille sur plusieurs des franchises les plus connues au monde: Assassin's Creed, Deus Ex, Mass Effect, Batman, Far Cry et Thief, entre autres, pour ne parler que des projets dont on connaît l'existence.

Les quelques centaines de participants locaux du SIJM à compter de ce matin peuvent donc être fiers de leur travail.

MISE À JOUR: Silicon Knights est sortie de son silence et affirme maintenant que ce sont 43 employés, et non 75, qui ont été remerciés.

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