> Superposition. Le principe de superposition quantique veut qu’une même chose peut être «à plusieurs endroits en même temps», ce qui correspond, plus précisément, au fait qu’elle peut avoir plusieurs valeurs à la fois. Ainsi, à l’échelle de l’infiniment petit, une particule élémentaire n’est pas à un endroit précis à l’instant ‘t’ – comme dans le monde physique que nous connaissons –, mais à plusieurs endroits en même temps. Autrement dit, une chose n’est pas une, comme nous l’imaginons classiquement, mais multiple : elle est une superposition de choses semblables ; et ce, même si nous ne sommes pas en mesure de saisir l’ensemble de ces choses superposées.
> Intrication. Le principe d’intrication quantique veut que les choses superposées, bien que spatialement séparées, ne font qu’une. Plus précisément, elles sont corrélées, à tel point qu’aucune des choses superposées n’est indépendante des autres. En conséquence, lorsqu’on croit agir sur l’une des choses superposées, on agit, en vérité, sur l’ensemble des choses superposées.
> Effondrement. Le principe d’effondrement quantique veut que lorsque toutes les choses superposées s’effondrent, elles retrouvent un état physique classique, c’est-à-dire en tous points semblable à celui que nous connaissons nous. Dès lors, les lois de la physique auxquelles nous sommes habitués s’appliquent aux choses superposées qui se sont effondrées.
Bon. Ça va ? Vous voilà un peu moins stressés par le concept de mécanique quantique, j’espère. Ce n’est pas si complexe que ça, finalement, c’est juste que cela vient défier la logique à laquelle nous nous référons jour après jour. C’est tout, rien de plus.
Maintenant, allons un peu plus loin…
Les deux chercheurs chinois, donc, ont regardé si l’on pouvait combiner mécanique quantique et prise de décision. Comment ? Tout simplement en recourant à l’un des grands classiques de la théorie des jeux, le dilemme du prisonnier.
Le quoi ? Le dilemme du prisonnier, qui caractérise les situations où deux joueurs auraient tout intérêt à coopérer, mais où les incitations à trahir l'autre sont si fortes que la coopération n'est jamais sélectionnée par un joueur rationnel. Albert Tucker, un mathématicien américain d’origine canadienne, le présentait sous la forme d’une histoire…